Add to favourites
News Local and Global in your language
19th of November 2018

Kultura



'Call of Cthulhu'. Krótki lovecraftowski horror w sam raz na Halloween [RECENZJA]

„Call of Cthulhu” reklamowane było jako RPG, ale w praktyce okazało się połączeniem kryminału, przygodówki i skradanki z zaledwie śladowymi elementami walki. Zaczyna się standardowo: prywatny detektyw Edward Pierce, weteran I wojny światowej, walczy z traumami, alkoholizmem i brakiem zleceń. Grozi mu nawet utrata licencji.

Jego życie zmienia się, gdy dostaje zlecenie zbadania tajemniczej śmierci Sary i Charlesa Hawkingów na wyspie Darkwater pod Bostonem. Hawkingowie i ich syn spłonęli w pożarze willi, ale ojciec Sary podejrzewa, że policja nie odkryła całej prawdy. Do biura Pierce’a przynosi jedyną pamiątkę po córce: namalowany przez nią portret kultysty.

Pierce rusza więc do Darkwater, odciętej od świata wyspy niegdyś zamieszkanej przez wielorybników. Tu fabuła rusza z kopyta, cały czas dokładając kolejne poziomy intrygi: zorganizowaną przestępczość, okultyzm, krwawe eksperymenty medyczne czy wreszcie zjawiska paranormalne.

Całość osadzona jest w klimacie znanym z książek Howarda Lovecrafta. Zarówno akcentowanie tego faktu, jak i tytuł gry fundują graczom na starcie malutki spoiler: tak, gdzieś tam, w okolicach Bostonu, czai się Wielki Przedwieczny, który tylko czeka na przebudzenie.

Uważaj, coś czai się za drzwiami

Edward Pierce to błyskotliwy śledczy. W drzewku rozwoju możemy przeznaczyć punkty na jego elokwencję, dociekliwość czy wiedzę o psychologii. Detektyw ma jednak jeden mankament: nie potrafi walczyć. W efekcie za każdym razem, gdy zostanie przyłapany podczas skradania, kończy się to jego śmiercią i napisem „game over”. W połączeniu z mroczną oprawą graficzną i muzyczną daje to niesamowite wrażenie: gracz autentycznie boi się wyjść zza osłony czy otworzyć kolejne drzwi - bo nie wiadomo, co się za nimi kryje. A przynajmniej kilka razy kryje się coś, co sprawa, że podskoczymy w fotelu.

To, jak rozwiniemy bohatera, ma bezpośredni wpływ na przebieg śledztwa. W zależności od rozwiniętej cechy pojawiają się inne opcje dialogowe, Pierce zdobywa inne poszlaki. Wrażenie istotnych sprawiają też niektóre wybory w dialogach - choć twórcy mogli oszczędzić nam pojawiającego się wówczas napisu: „To będzie miało wpływ na twój los”. Zwłaszcza że koniec końców przełożenie wyborów na zakończenie historii nie jest znaczące, a kluczowy wybór podejmiemy i tak w finale.

Sporo do życzenia pozostawia, niestety, oprawa graficzna. O ile jeszcze podczas scenek przerywnikowych wszystko jakoś się trzyma, o tyle podczas dialogów z bohaterami niezależnymi gracz ma wrażenie, jakby od co najmniej 10 lat czas nie ruszył do przodu. Postaci są brzydkie, ich mimika - bez wyrazu, a ruszają się schematycznie, jakby tańczyły bliżej nieokreślony taniec.

Drugie niedociągnięcie dotyczy mechaniki skradania. Po części rozumiem twórców: gdyby zrobiono ją lepiej, gra byłaby dużo trudniejsza. Przykład? Pierce podczas ucieczki z jednej z lokacji musi się przekraść obok strażników i uruchomić kilka mechanizmów. W praktyce staje się możliwe, że wbiegamy z impetem do pokoju, gdzie stacjonuje przeciwnik, chowamy się za szafę, a oponent ani drgnie. Owszem, coś na nas krzyknie, ale po pięciu sekundach przechodzi nad incydentem do porządku dziennego. A Pierce dalej tkwi za szafą.

Sama rozgrywka - podzielona na kilkanaście rozdziałów - oferuje kilka rodzajów zabawy. Pierwszy, z którym mamy do czynienia ,to typowa eksploracja, szperanie po zamkniętych szafkach czy szufladach i szukanie poszlak. Pierce ma nietypową zdolność przeprowadzania retrospekcji, więc miejsca zbrodni możemy zinfiltrować bardzo dokładnie - ale już od tego, jak mamy rozwinięte różne inne wskaźniki, zależy, co wyczytamy z poszlak.

Umowny drugi tryb włącza się wówczas, gdy bohater jest zagrożony. Musi się przekraść obok wrogów albo ukryć przed niebezpieczeństwem. W pamięć zapada zwłaszcza jeden moment, gdy Pierce ląduje w zamkniętym pokoju, gdzie w mroku czai się potwór, a detektyw musi znaleźć odpowiedni artefakt. Problem w tym, że artefaktów jest dziewięć, każdy inny, a do rozwiązania pasuje tylko jeden. W dodatku każdy z nich jest w gablocie, nie da się go więc zdobyć bez zwracania uwagi wroga. Trzeba się nieźle napocić, a zadania nie ułatwia gradacja muzyki w miarę zbliżania się potwora.

Trzeci rodzaj rozgrywki to umieszczone w eksploracji zagadki. Czasem chodzi o kombinację do sejfu, opartą na umieszczonych na danym obszarze poszlakach, a czasem po prostu o znalezienie drogi do wyjścia. I nie, bynajmniej nie jest tak, jak piszą niektórzy recenzenci. Gra nie przechodzi się sama, nie jest interaktywnym filmem. W paru miejscach można utknąć.

Czy to się dzieje naprawdę, czy tylko w mojej głowie?

Największą siłą „Call of Cthulhu” jest towarzyszący historii klimat paranoi głównego bohatera. Mnóstwo jest momentów, kiedy zastanawiamy się, czy to, co właśnie przeżywamy, dzieje się naprawdę, stało się w przeszłości, czy może po prostu jest wizją zesłaną na umysł Pierce’a. Pozwala też na to sama konstrukcja fabuły: samo zakończenie zostawiło mi w głowie kilka niedopowiedzeń i zastanawiam się nad przejściem „Call of Cthulhu” jeszcze raz. Zwłaszcza że rozgrywka nie należy do najdłuższych. Z zapowiedzi wynikało, że w skórze Pierce’a spędzimy od 12 do 15 godzin, ale mnie udało się ukończyć ten tytuł nieco szybciej.

Ocena: 4/5

"Call of Cthulhu", premiera 30 października

Producent: Cyanide Studio

Wydawca: CDP

Gra dostępna na Playstation 4, Xbox One i PC

Read More




Leave A Comment

More News

Głos Wielkopolski - Kultura

Wyborcza.pl - Kultura

Kultura w portalu Banzaj.pl

TVN24.pl - kultura, styl

Kultura

Kultura - Kultura i rozrywka

fakty.interia.pl

Disclaimer and Notice:WorldProNews.com is not the owner of these news or any information published on this site.