Add to favourites
News Local and Global in your language
21st of November 2018

Kultura



Graliśmy w 'Wojnę krwi'. Nowa gra w wiedźmińskim uniwersum nie zawodzi [RECENZJA]

Nie miałem dużych oczekiwań. Jako fan Geralta z Rivii z dużo większym entuzjazmem kibicuję serialowi Netflixa, jako miłośnik RPG i CD Projekt RED - "Cyberpunkowi 2077". Jako jeden i drugi z niepokojem śledzę konflikt dewelopera z Andrzejem Sapkowskim.

Tym większe było moje zaskoczenie, kiedy uruchomiłem "Wojnę krwi". W porównaniu do innych części wiedźmińskich gier (zwłaszcza do "Dzikiego gonu") to pozycja dość kompaktowa. Jej ukończenie zajmuje niewiele ponad 30 godzin. Sęk w tym, że trudno w tym czasie oderwać się od komputera.

Trudne początki

Od początku moje wątpliwości budził wybór głównej bohaterki. Meve, królowa Lyrii i Rivii, zasłużyła jedynie na epizod w sadze Andrzeja Sapkowskiego, nie było jej w żadnej z gier z serii. Kiedy wychodził pierwszy zwiastun, dość długo próbowałem przypomnieć sobie, kim jest.

Szybko okazało się jednak, że ta decyzja to strzał w dziesiątkę. Po pierwsze, pozwala umiejscowić historię w czasie - mamy do czynienia z okresem inwazji Nilfgaardu na Północ, opisanej przez Sapkowskiego. Swoją drogą ciekawe, jak w tym kontekście rozwinie się temat roszczeń pisarza, bo w "Wojnie krwi" mamy do czynienia z czymś więcej niż tylko historią inspirowaną sagą: teraz wprost odgrywamy wydarzenia z niej.

Po drugie, wybór Meve to zapewne coś w rodzaju testu przed czwartą częścią "Wiedźmina". Bohaterem raczej nie będzie już Geralt, który zawiesił miecz na kołku i dogląda swojej winnicy w Corvo Bianco. „Wojna krwi” pokazuje, że nasz nowy domniemany protagonista nie musi być nawet wiedźminem. Wystarczy tylko, żeby jego postać była dobrze napisana.

Po trzecie wreszcie, historia dość szybko się rozkręca. I choć w grze nie ma kreatora postaci, system moralnych wyborów pomaga nam bardzo „spersonalizować” królową. Możemy zrobić z niej nieczułą tyrankę, zdyscyplinowaną panią generał albo pełną empatii przywódczynię ludu.

Moralne wybory od zawsze były wizytówką CD Projekt RED. I „Wojna krwi” trzyma  poziom poprzednich gier. Ma nawet pewną wartość dodaną: w „Wiedźminach”, choć czasem fabuła płynęła wartko, Geralt nigdy nie zastanawiał się, czy sięgnąć po kieliszek albo skoczyć z Jaskrem do zamtuza. Teraz jest inaczej: Północ płonie, sytuacja pod okupacją Nilfgaardu jest beznadziejna i królowa musi dokładnie przemyśleć każdą decyzję. Pomóc grupie uchodźców, którzy spowalniają marsz i konsumują nasze zasoby, czy zostawić ich na pewną śmierć? Wymordować polowy szpital przeciwnika, gdzie liżą rany zbrodniarze wojenni?

Podróże z sensem i bez sensu

Najsłabszym punktem tej produkcji jest chyba eksploracja i zbieranie surowców. Brakuje minimapy, co chwila oglądamy więc animację otwierania „dużej” mapy i odhaczamy kolejne znaki zapytania z trzema surowcami: złotem, drewnem i rekrutami. Pozostałe elementy przemierzania mapy są odrobinę ciekawsze, choć sprowadzają się w gruncie rzeczy do tego samego: królowa i jej wojsko idą z jednego końca mapy w drugi, po drodze zbaczając odrobinę w lewo czy prawo, by zajrzeć, co dzieje się w którejś z wiosek. Choć trzeba przyznać, że i tu firmie CD Projekt RED udało się przemycić mały, klimatyczny drobiazg: kiedy idąc przez puszczę w Aedirn, wróciłem się po przegapiony skarb, przy ponownym pokonywaniu odcinka jeden z bohaterów zapytał: „Czy my już tędy nie szliśmy?”. I zainicjował w ten sposób dialog o metodach walki elfów w lesie.

Przeciętność eksploracji osładza za to strona wizualna. Niby-prosta, w staroszkolnym rzucie izometrycznym, ale kiedy trzeba - bajecznie kolorowa, a kiedy indziej - przygnębiająco mroczna. Znajdują się też momenty zapierające dech w piersiach: na każdej mapie znajdzie się punkt z widokiem na całą krainę.

A może zagramy w Gwinta?

Osobna sprawa to gwintowe potyczki w „Wojnie krwi”. To element zaskakujący - i zaskakująco dobry. Ale po kolei.

Gwint to opisana przez Andrzeja Sapkowskiego w „Chrzcie ognia” gra, którą krasnoludy umilały sobie czas między kolejnymi bitwami. CD Projekt RED wymyślił, że w "Wiedźminie 3: Dziki gonie" zrobią z niego minigrę, aktywność poboczną dla Geralta z Rivii. Choć stworzona w ten sposób kolekcjonerska karcianka była dość banalna, zrobiła furorę wśród graczy. Spodobała się tak bardzo, że stała się pełnoprawną osobną grą online. No, prawie pełnoprawną. Bo od początku 2017 r., kiedy ruszyła zamknięta beta, gra z wersji beta oficjalnie nie wyszła. I choć rozgrywki otwarto dla wszystkich, Gwint wciąż był w fazie testów. Dopiero aktualizacja „Homecoming”, która debiutuje 23 października razem z „Wojną krwi”, staje się wersją 1.0.

Zasady Gwinta cały czas się zmieniają, ale rdzeń rozgrywki pozostaje ten sam. Gracze rzucają na stół jednostki o określonej sile, wspomagają je też różnymi efektami i magicznymi przedmiotami. Rundę wygrywa ten, kto w momencie, gdy obaj gracze spasują, ma więcej punktów. Do wygrania meczu potrzebne jest zwycięstwo w dwóch rundach. Oznacza to, że bardzo często trzeba taktycznie jedną z rund oddać przeciwnikowi, by zapewnić sobie zwycięstwo w ostatniej. Kluczem do sukcesu w Gwincie jest odpowiednie zbudowanie talii i wykorzystywanie synergii między efektami poszczególnych kart.

W „Wojnie krwi” odbywa się to w ten sam sposób, ale już na nowych zasadach Gwinta, jakie wprowadza "Homecoming". Królowa Meve z surowców, które zebrała na mapie, rozbudowuje swój obóz i zyskuje dostęp do kolejnych kart. Musi to robić mądrze, bo surowce są ograniczone, a karty współgrają ze sobą w określonych archetypach. Są też karty fabularne, które wpadają w skład naszej talii za przyłączenie do konkretnych towarzyszy do armii. W standardowych potyczkach chodzi po prostu o to, by naszymi kartami wygrać z przeciwnikiem w dwóch rundach.

Ale „Wojna krwi” to też mnóstwo potyczek niestandardowych, nazwanych przez twórców „zagadkami”. Łamigłówka polega na tym, że dostajemy predefiniowaną talię i musimy w bitwie osiągnąć określony, fabularnie uzasadniony cel. Na przykład: orszak królowej dociera do dołu ze zwłokami. Meve decyduje, że trzeba ich się pozbyć, bo wokół rozprzestrzeni się zaraza. Rozgrywka przenosi nas na planszę Gwinta, która wypełniona jest kilkunastoma kartami jednostek o nazwie „zwłoki”. My zaś mamy sześciu żołnierzy i sześć ruchów, by oczyścić stół. Jest to możliwe tylko przy jednej-dwóch kombinacjach zagrania naszych kart, więc trzeba trochę pogłówkować. To właśnie ta część rozgrywki jest najbardziej emocjonująca i daje najwięcej satysfakcji, gdy uda nam się rozgryźć rozwiązanie.

Lepsza niż Geralt?

„Wojna krwi” nie konkuruje z „Wiedźminami” w tej samej kategorii. Mechaniką bardziej przypomina coś w rodzaju „Heroes of Might and Magic”, grafiką - zwłaszcza dialogami w 2D - „Darkest Dungeon”, klimatem - „This War of Mine”.

Kilka miesięcy temu - 10 lat po premierze - ograłem jeszcze raz pierwszego „Wiedźmina”. Nie było to łatwe przeżycie. Toporna mechanika, dużo bezsensownego biegania po mapie, rozczarowująca fabuła. Choć już do „Zabójców królów” czy „Dzikiego gonu” nowa produkcja CD Projekt RED nie jest porównywalna, to na tle pierwszej części „Wiedźmina” jest produkcją więcej niż przyzwoitą.

Ocena: 4/5

„Wojna krwi: Wiedźmińskie opowieści”, premiery: 23 października na PC; konsole Xbox oraz Playstation 4: 4 grudnia

Producent: CD Projekt RED

Read More




Leave A Comment

More News

Głos Wielkopolski - Kultura

Wyborcza.pl - Kultura

Kultura w portalu Banzaj.pl

TVN24.pl - kultura, styl

Kultura

Kultura - Kultura i rozrywka

fakty.interia.pl

Disclaimer and Notice:WorldProNews.com is not the owner of these news or any information published on this site.